Перейти к содержанию

makcumka82

Дикие коты
  • Постов

    20 035
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    311

Активность репутации

  1. Спасибо
    makcumka82 получил реакцию от tiktak122 за запись в блоге, Про патриотизм на примере отстранения от Олимпиады   
    Штука в том, что нашему государству ВСЕГДА, хронически и беспросветно плевать на людей. "Бабы ещё нарожают".
     
    Ветеранам ВОВ, сколько обещают квартиры? Что денег не было? Как там у нас с этим вопросом? Практически решён? Скоро решим на 100% - ветераны закончатся.
     
    А как там у нас с заботой о сиротах? О подводниках? О многодетных? О инвалидах? О ветеранах Афгана и Чечни? Пенсионеры наши по всему миру на пенсии катаются. У нас очень державно чтить "панфиловцев", но при том совершенно забывать о тех, кто действительно стоял рядом. Сколько медалей с войны так и не нашли своих обладателей? У нас скрепы и закон Яковлева. Задайте себе вопрос про Солнечного клоуна. Где он сейчас? Сколько он сделал для государства и что государство сделало для него? Лень гуглить схожие судьбы спортсменов, которые положили на алтарь величия страны здоровье, а после были благополучно забыты. А ведь сотни тех, кто по разным причинам не смог сделать тот последний шаг в олимпийскую сборную. Каково им? Знали бы мы сейчас Домрачеву, если бы она не ушла и не приняла гражданство Беларуси?
     
    Да. Легко сидя в уютной Госдуме говорить про великую Россию-матушку встающую с колен, зная, что у тебя з/п более 400 000 с мощными льготами и пенсия, много более высокая чем в стране, гарантирована. Это очень удобно. Это замечательно говорить про то КАК ИМЕННО правильно любить Родину, сидя в кожаном кресле А8.
     
    Очень приятно рассуждать о судьбах каких-то людей сидя в тёплой квартире перед монитором. Говорить о том, что и сколько конкретно они должны государству. Что они могут делать, а что нет. И если сегодня кто-то поступит правильно - он патриот и наш. Правда завтра мы все про него забудем. Потому что насрать на него. Государству в целом и каждому в частности. Про него забудут потому, что завтра появится новый персонаж выбирающий между "белой тряпкой" и патриотизмом.
  2. Согласен
    makcumka82 получил реакцию от Thorazine за запись в блоге, Про патриотизм на примере отстранения от Олимпиады   
    Штука в том, что нашему государству ВСЕГДА, хронически и беспросветно плевать на людей. "Бабы ещё нарожают".
     
    Ветеранам ВОВ, сколько обещают квартиры? Что денег не было? Как там у нас с этим вопросом? Практически решён? Скоро решим на 100% - ветераны закончатся.
     
    А как там у нас с заботой о сиротах? О подводниках? О многодетных? О инвалидах? О ветеранах Афгана и Чечни? Пенсионеры наши по всему миру на пенсии катаются. У нас очень державно чтить "панфиловцев", но при том совершенно забывать о тех, кто действительно стоял рядом. Сколько медалей с войны так и не нашли своих обладателей? У нас скрепы и закон Яковлева. Задайте себе вопрос про Солнечного клоуна. Где он сейчас? Сколько он сделал для государства и что государство сделало для него? Лень гуглить схожие судьбы спортсменов, которые положили на алтарь величия страны здоровье, а после были благополучно забыты. А ведь сотни тех, кто по разным причинам не смог сделать тот последний шаг в олимпийскую сборную. Каково им? Знали бы мы сейчас Домрачеву, если бы она не ушла и не приняла гражданство Беларуси?
     
    Да. Легко сидя в уютной Госдуме говорить про великую Россию-матушку встающую с колен, зная, что у тебя з/п более 400 000 с мощными льготами и пенсия, много более высокая чем в стране, гарантирована. Это очень удобно. Это замечательно говорить про то КАК ИМЕННО правильно любить Родину, сидя в кожаном кресле А8.
     
    Очень приятно рассуждать о судьбах каких-то людей сидя в тёплой квартире перед монитором. Говорить о том, что и сколько конкретно они должны государству. Что они могут делать, а что нет. И если сегодня кто-то поступит правильно - он патриот и наш. Правда завтра мы все про него забудем. Потому что насрать на него. Государству в целом и каждому в частности. Про него забудут потому, что завтра появится новый персонаж выбирающий между "белой тряпкой" и патриотизмом.
  3. Нравится
    makcumka82 отреагировал в kaTok43rus за запись в блоге, Безопасность - лучший подарок!   
    Котаны, прислали мне тут скидку на антивирус опять. На ESET NOD32.
    В этот раз аж на 25%
    Но только на новые покупки, не на продление.
     
    Используйте промокод: NEWYEAR18T
     
    Скидка 25% действует только до 25 декабря 2017!
    Воспользуйтесь сами или порекомендуйте друзьям!
     
    В общем, если кто-то решил купить себе антивирус лицензионный, то ща самое время
  4. Согласен
    makcumka82 получил реакцию от Nordmar_Hunter за запись в блоге, Две карты, как признак изменения геймплея   
    Кстати не знаю, замечали вы или нет, но есть две очень показательные карты на лоу-левеле. Они ярко демонстрируют на чём именно базируется текущее построение геймплея Танков.
     
    Сейчас в игре есть карта Миттенгард. Она олицетворяет собой всю суть нынешнего подхода к геймдизайну канистр: бездумное ололо с отвесной скалы прямо в мясорубку, а там победит тот у кого больше Т2лайт в команде кому больше повезёт. Никакого манёвра. Никакой позиционной игры. Никакого использования базовых механик вроде маскировки или обзора. Отстрелял врага у одного угла, переехал к следующему, где слился и ушёл в следующий бой. Тупо. Скучно. Бесполезно. Но быстро.
     
    А раньше была карта Провинция. Кто помнит, тот взгрустнёт. Кто не помнит - опишу. Провинция - это кусты. Это прострелы. Это позиционные дуэли. Это максимально безопасные перебежки между укрытиями. Это использование механик засвета и маскировки. Это знания ТТХ своей машины и ТТХ машин противника. Это знание карты. Бой на Провинции очень часто был затяжным и интересным, концовка напряжённой, а эндшпиль регулярно получался эпичным.
     
    Построение карт похоже. Обе маленькие. Обе  - суть две горы друг на против друга. На обоих респы на противоположенных горах. На обоих базы в долине. Но геймплей на них различается, как день и ночь.
     
    Когда в игре была Провинция все жаловались на бодрое кустовое стоялово, бои длились по 10-15 минут, и имели осмысленное течение. Чтобы победить, приходилось что-то придумывать, находить нестандартные решения в казалось бы патовых ситуациях, рвать шаблоны противнику и себе, знать механики и ТТХ. Сама игра в те годы била рекорды онлайна.
    Когда вывели Провинцию, а на смену ей ввели Миттенгард, стиль игры мутировал в ололо-раш, игру захлестнули турбо-бои, а думать стало необязательно.
  5. Нравится
    makcumka82 получил реакцию от dol74 за запись в блоге, Две карты, как признак изменения геймплея   
    Кстати не знаю, замечали вы или нет, но есть две очень показательные карты на лоу-левеле. Они ярко демонстрируют на чём именно базируется текущее построение геймплея Танков.
     
    Сейчас в игре есть карта Миттенгард. Она олицетворяет собой всю суть нынешнего подхода к геймдизайну канистр: бездумное ололо с отвесной скалы прямо в мясорубку, а там победит тот у кого больше Т2лайт в команде кому больше повезёт. Никакого манёвра. Никакой позиционной игры. Никакого использования базовых механик вроде маскировки или обзора. Отстрелял врага у одного угла, переехал к следующему, где слился и ушёл в следующий бой. Тупо. Скучно. Бесполезно. Но быстро.
     
    А раньше была карта Провинция. Кто помнит, тот взгрустнёт. Кто не помнит - опишу. Провинция - это кусты. Это прострелы. Это позиционные дуэли. Это максимально безопасные перебежки между укрытиями. Это использование механик засвета и маскировки. Это знания ТТХ своей машины и ТТХ машин противника. Это знание карты. Бой на Провинции очень часто был затяжным и интересным, концовка напряжённой, а эндшпиль регулярно получался эпичным.
     
    Построение карт похоже. Обе маленькие. Обе  - суть две горы друг на против друга. На обоих респы на противоположенных горах. На обоих базы в долине. Но геймплей на них различается, как день и ночь.
     
    Когда в игре была Провинция все жаловались на бодрое кустовое стоялово, бои длились по 10-15 минут, и имели осмысленное течение. Чтобы победить, приходилось что-то придумывать, находить нестандартные решения в казалось бы патовых ситуациях, рвать шаблоны противнику и себе, знать механики и ТТХ. Сама игра в те годы била рекорды онлайна.
    Когда вывели Провинцию, а на смену ей ввели Миттенгард, стиль игры мутировал в ололо-раш, игру захлестнули турбо-бои, а думать стало необязательно.
  6. Согласен
    makcumka82 получил реакцию от Nordicbambi за запись в блоге, Две карты, как признак изменения геймплея   
    Кстати не знаю, замечали вы или нет, но есть две очень показательные карты на лоу-левеле. Они ярко демонстрируют на чём именно базируется текущее построение геймплея Танков.
     
    Сейчас в игре есть карта Миттенгард. Она олицетворяет собой всю суть нынешнего подхода к геймдизайну канистр: бездумное ололо с отвесной скалы прямо в мясорубку, а там победит тот у кого больше Т2лайт в команде кому больше повезёт. Никакого манёвра. Никакой позиционной игры. Никакого использования базовых механик вроде маскировки или обзора. Отстрелял врага у одного угла, переехал к следующему, где слился и ушёл в следующий бой. Тупо. Скучно. Бесполезно. Но быстро.
     
    А раньше была карта Провинция. Кто помнит, тот взгрустнёт. Кто не помнит - опишу. Провинция - это кусты. Это прострелы. Это позиционные дуэли. Это максимально безопасные перебежки между укрытиями. Это использование механик засвета и маскировки. Это знания ТТХ своей машины и ТТХ машин противника. Это знание карты. Бой на Провинции очень часто был затяжным и интересным, концовка напряжённой, а эндшпиль регулярно получался эпичным.
     
    Построение карт похоже. Обе маленькие. Обе  - суть две горы друг на против друга. На обоих респы на противоположенных горах. На обоих базы в долине. Но геймплей на них различается, как день и ночь.
     
    Когда в игре была Провинция все жаловались на бодрое кустовое стоялово, бои длились по 10-15 минут, и имели осмысленное течение. Чтобы победить, приходилось что-то придумывать, находить нестандартные решения в казалось бы патовых ситуациях, рвать шаблоны противнику и себе, знать механики и ТТХ. Сама игра в те годы била рекорды онлайна.
    Когда вывели Провинцию, а на смену ей ввели Миттенгард, стиль игры мутировал в ололо-раш, игру захлестнули турбо-бои, а думать стало необязательно.
  7. Согласен
    makcumka82 получил реакцию от Chronos1 за запись в блоге, Две карты, как признак изменения геймплея   
    Кстати не знаю, замечали вы или нет, но есть две очень показательные карты на лоу-левеле. Они ярко демонстрируют на чём именно базируется текущее построение геймплея Танков.
     
    Сейчас в игре есть карта Миттенгард. Она олицетворяет собой всю суть нынешнего подхода к геймдизайну канистр: бездумное ололо с отвесной скалы прямо в мясорубку, а там победит тот у кого больше Т2лайт в команде кому больше повезёт. Никакого манёвра. Никакой позиционной игры. Никакого использования базовых механик вроде маскировки или обзора. Отстрелял врага у одного угла, переехал к следующему, где слился и ушёл в следующий бой. Тупо. Скучно. Бесполезно. Но быстро.
     
    А раньше была карта Провинция. Кто помнит, тот взгрустнёт. Кто не помнит - опишу. Провинция - это кусты. Это прострелы. Это позиционные дуэли. Это максимально безопасные перебежки между укрытиями. Это использование механик засвета и маскировки. Это знания ТТХ своей машины и ТТХ машин противника. Это знание карты. Бой на Провинции очень часто был затяжным и интересным, концовка напряжённой, а эндшпиль регулярно получался эпичным.
     
    Построение карт похоже. Обе маленькие. Обе  - суть две горы друг на против друга. На обоих респы на противоположенных горах. На обоих базы в долине. Но геймплей на них различается, как день и ночь.
     
    Когда в игре была Провинция все жаловались на бодрое кустовое стоялово, бои длились по 10-15 минут, и имели осмысленное течение. Чтобы победить, приходилось что-то придумывать, находить нестандартные решения в казалось бы патовых ситуациях, рвать шаблоны противнику и себе, знать механики и ТТХ. Сама игра в те годы била рекорды онлайна.
    Когда вывели Провинцию, а на смену ей ввели Миттенгард, стиль игры мутировал в ололо-раш, игру захлестнули турбо-бои, а думать стало необязательно.
  8. Согласен
    makcumka82 получил реакцию от Soich за запись в блоге, Две карты, как признак изменения геймплея   
    Кстати не знаю, замечали вы или нет, но есть две очень показательные карты на лоу-левеле. Они ярко демонстрируют на чём именно базируется текущее построение геймплея Танков.
     
    Сейчас в игре есть карта Миттенгард. Она олицетворяет собой всю суть нынешнего подхода к геймдизайну канистр: бездумное ололо с отвесной скалы прямо в мясорубку, а там победит тот у кого больше Т2лайт в команде кому больше повезёт. Никакого манёвра. Никакой позиционной игры. Никакого использования базовых механик вроде маскировки или обзора. Отстрелял врага у одного угла, переехал к следующему, где слился и ушёл в следующий бой. Тупо. Скучно. Бесполезно. Но быстро.
     
    А раньше была карта Провинция. Кто помнит, тот взгрустнёт. Кто не помнит - опишу. Провинция - это кусты. Это прострелы. Это позиционные дуэли. Это максимально безопасные перебежки между укрытиями. Это использование механик засвета и маскировки. Это знания ТТХ своей машины и ТТХ машин противника. Это знание карты. Бой на Провинции очень часто был затяжным и интересным, концовка напряжённой, а эндшпиль регулярно получался эпичным.
     
    Построение карт похоже. Обе маленькие. Обе  - суть две горы друг на против друга. На обоих респы на противоположенных горах. На обоих базы в долине. Но геймплей на них различается, как день и ночь.
     
    Когда в игре была Провинция все жаловались на бодрое кустовое стоялово, бои длились по 10-15 минут, и имели осмысленное течение. Чтобы победить, приходилось что-то придумывать, находить нестандартные решения в казалось бы патовых ситуациях, рвать шаблоны противнику и себе, знать механики и ТТХ. Сама игра в те годы била рекорды онлайна.
    Когда вывели Провинцию, а на смену ей ввели Миттенгард, стиль игры мутировал в ололо-раш, игру захлестнули турбо-бои, а думать стало необязательно.
  9. Согласен
    makcumka82 получил реакцию от MexBoD_Mapuo за запись в блоге, Две карты, как признак изменения геймплея   
    Кстати не знаю, замечали вы или нет, но есть две очень показательные карты на лоу-левеле. Они ярко демонстрируют на чём именно базируется текущее построение геймплея Танков.
     
    Сейчас в игре есть карта Миттенгард. Она олицетворяет собой всю суть нынешнего подхода к геймдизайну канистр: бездумное ололо с отвесной скалы прямо в мясорубку, а там победит тот у кого больше Т2лайт в команде кому больше повезёт. Никакого манёвра. Никакой позиционной игры. Никакого использования базовых механик вроде маскировки или обзора. Отстрелял врага у одного угла, переехал к следующему, где слился и ушёл в следующий бой. Тупо. Скучно. Бесполезно. Но быстро.
     
    А раньше была карта Провинция. Кто помнит, тот взгрустнёт. Кто не помнит - опишу. Провинция - это кусты. Это прострелы. Это позиционные дуэли. Это максимально безопасные перебежки между укрытиями. Это использование механик засвета и маскировки. Это знания ТТХ своей машины и ТТХ машин противника. Это знание карты. Бой на Провинции очень часто был затяжным и интересным, концовка напряжённой, а эндшпиль регулярно получался эпичным.
     
    Построение карт похоже. Обе маленькие. Обе  - суть две горы друг на против друга. На обоих респы на противоположенных горах. На обоих базы в долине. Но геймплей на них различается, как день и ночь.
     
    Когда в игре была Провинция все жаловались на бодрое кустовое стоялово, бои длились по 10-15 минут, и имели осмысленное течение. Чтобы победить, приходилось что-то придумывать, находить нестандартные решения в казалось бы патовых ситуациях, рвать шаблоны противнику и себе, знать механики и ТТХ. Сама игра в те годы била рекорды онлайна.
    Когда вывели Провинцию, а на смену ей ввели Миттенгард, стиль игры мутировал в ололо-раш, игру захлестнули турбо-бои, а думать стало необязательно.
  10. Согласен
    makcumka82 получил реакцию от proof13 за запись в блоге, Две карты, как признак изменения геймплея   
    Кстати не знаю, замечали вы или нет, но есть две очень показательные карты на лоу-левеле. Они ярко демонстрируют на чём именно базируется текущее построение геймплея Танков.
     
    Сейчас в игре есть карта Миттенгард. Она олицетворяет собой всю суть нынешнего подхода к геймдизайну канистр: бездумное ололо с отвесной скалы прямо в мясорубку, а там победит тот у кого больше Т2лайт в команде кому больше повезёт. Никакого манёвра. Никакой позиционной игры. Никакого использования базовых механик вроде маскировки или обзора. Отстрелял врага у одного угла, переехал к следующему, где слился и ушёл в следующий бой. Тупо. Скучно. Бесполезно. Но быстро.
     
    А раньше была карта Провинция. Кто помнит, тот взгрустнёт. Кто не помнит - опишу. Провинция - это кусты. Это прострелы. Это позиционные дуэли. Это максимально безопасные перебежки между укрытиями. Это использование механик засвета и маскировки. Это знания ТТХ своей машины и ТТХ машин противника. Это знание карты. Бой на Провинции очень часто был затяжным и интересным, концовка напряжённой, а эндшпиль регулярно получался эпичным.
     
    Построение карт похоже. Обе маленькие. Обе  - суть две горы друг на против друга. На обоих респы на противоположенных горах. На обоих базы в долине. Но геймплей на них различается, как день и ночь.
     
    Когда в игре была Провинция все жаловались на бодрое кустовое стоялово, бои длились по 10-15 минут, и имели осмысленное течение. Чтобы победить, приходилось что-то придумывать, находить нестандартные решения в казалось бы патовых ситуациях, рвать шаблоны противнику и себе, знать механики и ТТХ. Сама игра в те годы била рекорды онлайна.
    Когда вывели Провинцию, а на смену ей ввели Миттенгард, стиль игры мутировал в ололо-раш, игру захлестнули турбо-бои, а думать стало необязательно.
  11. Согласен
    makcumka82 получил реакцию от Monochromicus за запись в блоге, Две карты, как признак изменения геймплея   
    Кстати не знаю, замечали вы или нет, но есть две очень показательные карты на лоу-левеле. Они ярко демонстрируют на чём именно базируется текущее построение геймплея Танков.
     
    Сейчас в игре есть карта Миттенгард. Она олицетворяет собой всю суть нынешнего подхода к геймдизайну канистр: бездумное ололо с отвесной скалы прямо в мясорубку, а там победит тот у кого больше Т2лайт в команде кому больше повезёт. Никакого манёвра. Никакой позиционной игры. Никакого использования базовых механик вроде маскировки или обзора. Отстрелял врага у одного угла, переехал к следующему, где слился и ушёл в следующий бой. Тупо. Скучно. Бесполезно. Но быстро.
     
    А раньше была карта Провинция. Кто помнит, тот взгрустнёт. Кто не помнит - опишу. Провинция - это кусты. Это прострелы. Это позиционные дуэли. Это максимально безопасные перебежки между укрытиями. Это использование механик засвета и маскировки. Это знания ТТХ своей машины и ТТХ машин противника. Это знание карты. Бой на Провинции очень часто был затяжным и интересным, концовка напряжённой, а эндшпиль регулярно получался эпичным.
     
    Построение карт похоже. Обе маленькие. Обе  - суть две горы друг на против друга. На обоих респы на противоположенных горах. На обоих базы в долине. Но геймплей на них различается, как день и ночь.
     
    Когда в игре была Провинция все жаловались на бодрое кустовое стоялово, бои длились по 10-15 минут, и имели осмысленное течение. Чтобы победить, приходилось что-то придумывать, находить нестандартные решения в казалось бы патовых ситуациях, рвать шаблоны противнику и себе, знать механики и ТТХ. Сама игра в те годы била рекорды онлайна.
    Когда вывели Провинцию, а на смену ей ввели Миттенгард, стиль игры мутировал в ололо-раш, игру захлестнули турбо-бои, а думать стало необязательно.
  12. Согласен
    makcumka82 получил реакцию от 43_3akaTa за запись в блоге, Две карты, как признак изменения геймплея   
    Кстати не знаю, замечали вы или нет, но есть две очень показательные карты на лоу-левеле. Они ярко демонстрируют на чём именно базируется текущее построение геймплея Танков.
     
    Сейчас в игре есть карта Миттенгард. Она олицетворяет собой всю суть нынешнего подхода к геймдизайну канистр: бездумное ололо с отвесной скалы прямо в мясорубку, а там победит тот у кого больше Т2лайт в команде кому больше повезёт. Никакого манёвра. Никакой позиционной игры. Никакого использования базовых механик вроде маскировки или обзора. Отстрелял врага у одного угла, переехал к следующему, где слился и ушёл в следующий бой. Тупо. Скучно. Бесполезно. Но быстро.
     
    А раньше была карта Провинция. Кто помнит, тот взгрустнёт. Кто не помнит - опишу. Провинция - это кусты. Это прострелы. Это позиционные дуэли. Это максимально безопасные перебежки между укрытиями. Это использование механик засвета и маскировки. Это знания ТТХ своей машины и ТТХ машин противника. Это знание карты. Бой на Провинции очень часто был затяжным и интересным, концовка напряжённой, а эндшпиль регулярно получался эпичным.
     
    Построение карт похоже. Обе маленькие. Обе  - суть две горы друг на против друга. На обоих респы на противоположенных горах. На обоих базы в долине. Но геймплей на них различается, как день и ночь.
     
    Когда в игре была Провинция все жаловались на бодрое кустовое стоялово, бои длились по 10-15 минут, и имели осмысленное течение. Чтобы победить, приходилось что-то придумывать, находить нестандартные решения в казалось бы патовых ситуациях, рвать шаблоны противнику и себе, знать механики и ТТХ. Сама игра в те годы била рекорды онлайна.
    Когда вывели Провинцию, а на смену ей ввели Миттенгард, стиль игры мутировал в ололо-раш, игру захлестнули турбо-бои, а думать стало необязательно.
  13. Согласен
    makcumka82 получил реакцию от diamanter за запись в блоге, Две карты, как признак изменения геймплея   
    Кстати не знаю, замечали вы или нет, но есть две очень показательные карты на лоу-левеле. Они ярко демонстрируют на чём именно базируется текущее построение геймплея Танков.
     
    Сейчас в игре есть карта Миттенгард. Она олицетворяет собой всю суть нынешнего подхода к геймдизайну канистр: бездумное ололо с отвесной скалы прямо в мясорубку, а там победит тот у кого больше Т2лайт в команде кому больше повезёт. Никакого манёвра. Никакой позиционной игры. Никакого использования базовых механик вроде маскировки или обзора. Отстрелял врага у одного угла, переехал к следующему, где слился и ушёл в следующий бой. Тупо. Скучно. Бесполезно. Но быстро.
     
    А раньше была карта Провинция. Кто помнит, тот взгрустнёт. Кто не помнит - опишу. Провинция - это кусты. Это прострелы. Это позиционные дуэли. Это максимально безопасные перебежки между укрытиями. Это использование механик засвета и маскировки. Это знания ТТХ своей машины и ТТХ машин противника. Это знание карты. Бой на Провинции очень часто был затяжным и интересным, концовка напряжённой, а эндшпиль регулярно получался эпичным.
     
    Построение карт похоже. Обе маленькие. Обе  - суть две горы друг на против друга. На обоих респы на противоположенных горах. На обоих базы в долине. Но геймплей на них различается, как день и ночь.
     
    Когда в игре была Провинция все жаловались на бодрое кустовое стоялово, бои длились по 10-15 минут, и имели осмысленное течение. Чтобы победить, приходилось что-то придумывать, находить нестандартные решения в казалось бы патовых ситуациях, рвать шаблоны противнику и себе, знать механики и ТТХ. Сама игра в те годы била рекорды онлайна.
    Когда вывели Провинцию, а на смену ей ввели Миттенгард, стиль игры мутировал в ололо-раш, игру захлестнули турбо-бои, а думать стало необязательно.
  14. Согласен
    makcumka82 получил реакцию от SilentSmart за запись в блоге, Две карты, как признак изменения геймплея   
    Кстати не знаю, замечали вы или нет, но есть две очень показательные карты на лоу-левеле. Они ярко демонстрируют на чём именно базируется текущее построение геймплея Танков.
     
    Сейчас в игре есть карта Миттенгард. Она олицетворяет собой всю суть нынешнего подхода к геймдизайну канистр: бездумное ололо с отвесной скалы прямо в мясорубку, а там победит тот у кого больше Т2лайт в команде кому больше повезёт. Никакого манёвра. Никакой позиционной игры. Никакого использования базовых механик вроде маскировки или обзора. Отстрелял врага у одного угла, переехал к следующему, где слился и ушёл в следующий бой. Тупо. Скучно. Бесполезно. Но быстро.
     
    А раньше была карта Провинция. Кто помнит, тот взгрустнёт. Кто не помнит - опишу. Провинция - это кусты. Это прострелы. Это позиционные дуэли. Это максимально безопасные перебежки между укрытиями. Это использование механик засвета и маскировки. Это знания ТТХ своей машины и ТТХ машин противника. Это знание карты. Бой на Провинции очень часто был затяжным и интересным, концовка напряжённой, а эндшпиль регулярно получался эпичным.
     
    Построение карт похоже. Обе маленькие. Обе  - суть две горы друг на против друга. На обоих респы на противоположенных горах. На обоих базы в долине. Но геймплей на них различается, как день и ночь.
     
    Когда в игре была Провинция все жаловались на бодрое кустовое стоялово, бои длились по 10-15 минут, и имели осмысленное течение. Чтобы победить, приходилось что-то придумывать, находить нестандартные решения в казалось бы патовых ситуациях, рвать шаблоны противнику и себе, знать механики и ТТХ. Сама игра в те годы била рекорды онлайна.
    Когда вывели Провинцию, а на смену ей ввели Миттенгард, стиль игры мутировал в ололо-раш, игру захлестнули турбо-бои, а думать стало необязательно.
  15. Согласен
    makcumka82 получил реакцию от chirurgohmm за запись в блоге, Две карты, как признак изменения геймплея   
    Кстати не знаю, замечали вы или нет, но есть две очень показательные карты на лоу-левеле. Они ярко демонстрируют на чём именно базируется текущее построение геймплея Танков.
     
    Сейчас в игре есть карта Миттенгард. Она олицетворяет собой всю суть нынешнего подхода к геймдизайну канистр: бездумное ололо с отвесной скалы прямо в мясорубку, а там победит тот у кого больше Т2лайт в команде кому больше повезёт. Никакого манёвра. Никакой позиционной игры. Никакого использования базовых механик вроде маскировки или обзора. Отстрелял врага у одного угла, переехал к следующему, где слился и ушёл в следующий бой. Тупо. Скучно. Бесполезно. Но быстро.
     
    А раньше была карта Провинция. Кто помнит, тот взгрустнёт. Кто не помнит - опишу. Провинция - это кусты. Это прострелы. Это позиционные дуэли. Это максимально безопасные перебежки между укрытиями. Это использование механик засвета и маскировки. Это знания ТТХ своей машины и ТТХ машин противника. Это знание карты. Бой на Провинции очень часто был затяжным и интересным, концовка напряжённой, а эндшпиль регулярно получался эпичным.
     
    Построение карт похоже. Обе маленькие. Обе  - суть две горы друг на против друга. На обоих респы на противоположенных горах. На обоих базы в долине. Но геймплей на них различается, как день и ночь.
     
    Когда в игре была Провинция все жаловались на бодрое кустовое стоялово, бои длились по 10-15 минут, и имели осмысленное течение. Чтобы победить, приходилось что-то придумывать, находить нестандартные решения в казалось бы патовых ситуациях, рвать шаблоны противнику и себе, знать механики и ТТХ. Сама игра в те годы била рекорды онлайна.
    Когда вывели Провинцию, а на смену ей ввели Миттенгард, стиль игры мутировал в ололо-раш, игру захлестнули турбо-бои, а думать стало необязательно.
  16. Согласен
    makcumka82 получил реакцию от artyom_ktk за запись в блоге, Две карты, как признак изменения геймплея   
    Кстати не знаю, замечали вы или нет, но есть две очень показательные карты на лоу-левеле. Они ярко демонстрируют на чём именно базируется текущее построение геймплея Танков.
     
    Сейчас в игре есть карта Миттенгард. Она олицетворяет собой всю суть нынешнего подхода к геймдизайну канистр: бездумное ололо с отвесной скалы прямо в мясорубку, а там победит тот у кого больше Т2лайт в команде кому больше повезёт. Никакого манёвра. Никакой позиционной игры. Никакого использования базовых механик вроде маскировки или обзора. Отстрелял врага у одного угла, переехал к следующему, где слился и ушёл в следующий бой. Тупо. Скучно. Бесполезно. Но быстро.
     
    А раньше была карта Провинция. Кто помнит, тот взгрустнёт. Кто не помнит - опишу. Провинция - это кусты. Это прострелы. Это позиционные дуэли. Это максимально безопасные перебежки между укрытиями. Это использование механик засвета и маскировки. Это знания ТТХ своей машины и ТТХ машин противника. Это знание карты. Бой на Провинции очень часто был затяжным и интересным, концовка напряжённой, а эндшпиль регулярно получался эпичным.
     
    Построение карт похоже. Обе маленькие. Обе  - суть две горы друг на против друга. На обоих респы на противоположенных горах. На обоих базы в долине. Но геймплей на них различается, как день и ночь.
     
    Когда в игре была Провинция все жаловались на бодрое кустовое стоялово, бои длились по 10-15 минут, и имели осмысленное течение. Чтобы победить, приходилось что-то придумывать, находить нестандартные решения в казалось бы патовых ситуациях, рвать шаблоны противнику и себе, знать механики и ТТХ. Сама игра в те годы била рекорды онлайна.
    Когда вывели Провинцию, а на смену ей ввели Миттенгард, стиль игры мутировал в ололо-раш, игру захлестнули турбо-бои, а думать стало необязательно.
  17. Согласен
    makcumka82 получил реакцию от yridro за запись в блоге, Две карты, как признак изменения геймплея   
    Кстати не знаю, замечали вы или нет, но есть две очень показательные карты на лоу-левеле. Они ярко демонстрируют на чём именно базируется текущее построение геймплея Танков.
     
    Сейчас в игре есть карта Миттенгард. Она олицетворяет собой всю суть нынешнего подхода к геймдизайну канистр: бездумное ололо с отвесной скалы прямо в мясорубку, а там победит тот у кого больше Т2лайт в команде кому больше повезёт. Никакого манёвра. Никакой позиционной игры. Никакого использования базовых механик вроде маскировки или обзора. Отстрелял врага у одного угла, переехал к следующему, где слился и ушёл в следующий бой. Тупо. Скучно. Бесполезно. Но быстро.
     
    А раньше была карта Провинция. Кто помнит, тот взгрустнёт. Кто не помнит - опишу. Провинция - это кусты. Это прострелы. Это позиционные дуэли. Это максимально безопасные перебежки между укрытиями. Это использование механик засвета и маскировки. Это знания ТТХ своей машины и ТТХ машин противника. Это знание карты. Бой на Провинции очень часто был затяжным и интересным, концовка напряжённой, а эндшпиль регулярно получался эпичным.
     
    Построение карт похоже. Обе маленькие. Обе  - суть две горы друг на против друга. На обоих респы на противоположенных горах. На обоих базы в долине. Но геймплей на них различается, как день и ночь.
     
    Когда в игре была Провинция все жаловались на бодрое кустовое стоялово, бои длились по 10-15 минут, и имели осмысленное течение. Чтобы победить, приходилось что-то придумывать, находить нестандартные решения в казалось бы патовых ситуациях, рвать шаблоны противнику и себе, знать механики и ТТХ. Сама игра в те годы била рекорды онлайна.
    Когда вывели Провинцию, а на смену ей ввели Миттенгард, стиль игры мутировал в ололо-раш, игру захлестнули турбо-бои, а думать стало необязательно.
  18. Согласен
    makcumka82 получил реакцию от Yawa_Artillerist за запись в блоге, Две карты, как признак изменения геймплея   
    Кстати не знаю, замечали вы или нет, но есть две очень показательные карты на лоу-левеле. Они ярко демонстрируют на чём именно базируется текущее построение геймплея Танков.
     
    Сейчас в игре есть карта Миттенгард. Она олицетворяет собой всю суть нынешнего подхода к геймдизайну канистр: бездумное ололо с отвесной скалы прямо в мясорубку, а там победит тот у кого больше Т2лайт в команде кому больше повезёт. Никакого манёвра. Никакой позиционной игры. Никакого использования базовых механик вроде маскировки или обзора. Отстрелял врага у одного угла, переехал к следующему, где слился и ушёл в следующий бой. Тупо. Скучно. Бесполезно. Но быстро.
     
    А раньше была карта Провинция. Кто помнит, тот взгрустнёт. Кто не помнит - опишу. Провинция - это кусты. Это прострелы. Это позиционные дуэли. Это максимально безопасные перебежки между укрытиями. Это использование механик засвета и маскировки. Это знания ТТХ своей машины и ТТХ машин противника. Это знание карты. Бой на Провинции очень часто был затяжным и интересным, концовка напряжённой, а эндшпиль регулярно получался эпичным.
     
    Построение карт похоже. Обе маленькие. Обе  - суть две горы друг на против друга. На обоих респы на противоположенных горах. На обоих базы в долине. Но геймплей на них различается, как день и ночь.
     
    Когда в игре была Провинция все жаловались на бодрое кустовое стоялово, бои длились по 10-15 минут, и имели осмысленное течение. Чтобы победить, приходилось что-то придумывать, находить нестандартные решения в казалось бы патовых ситуациях, рвать шаблоны противнику и себе, знать механики и ТТХ. Сама игра в те годы била рекорды онлайна.
    Когда вывели Провинцию, а на смену ей ввели Миттенгард, стиль игры мутировал в ололо-раш, игру захлестнули турбо-бои, а думать стало необязательно.
  19. Нравится
    makcumka82 отреагировал в Soich за запись в блоге, ИСУ-152 что с ней стало...   
    Снова здравствуйте, уважаемые Коты, Друзья и просто зашедшие поинтересоваться
    Как известно в августе 2017 года ИСУ-152 претерпела серьезные изменения, у нее забрали, внушавшую ужас как противникам так и самому игроку , пушку БЛ-10 дали орудие с меньшим пробитием и компенсировали это прибавкой 190 ХП к здоровью. 
    Это изменение вызвало самый на мой взгляд активный вайн на оффоруме из всех , в каких мне когда-либо довелось поучаствовать и о каких я когда-либо слышал, как мне кажется даже тема рубикона была не столь активна.. Тема ИСУ дважды закрывалась и пересоздавалась, в третьей по счету теме уже 70 страниц ругани между большой группой игроков, считающих, что ИСУ убили и несколькими игроками, которые считают, что в принципе ничего не изменилось.
    Мне захотелось на собственной шкуре прочувствовать эти изменения и сравнить показатели с игрой на старой ИСУ, на которой я играл до этого в 16 году. На сей раз я решил отыграть только 100 боев, т.к. у меня горело от ису еще когда я ее проходил, я побоялся, что 500-боевый марафон на ней может вообще отвратить меня от танков как таковых  
    В процессе марафона я тщательно фиксировал все обычные показатели, плюс на этот раз я контролировал вылетающую чистую альфу (т.е. урон по танкам, которые не погибли от моего выстрела) т.к. есть масса нытья про то что альфу незаметно порезали. Сразу скажу, что ничего такого я не обнаружил средняя альфа составила 743,5 да это меньше базовых цифр в 750 урона, но это отклонение микроскопично всего 1% и укладывается в статистическую погрешность, а вовсе не 680 средней альфы, как утверждают некоторые...
    еще я фиксировал итоговый счет с целью выявления количества турбобоев (турбобоями я лично называю бои, где разница в счете 10 и более, т.е. 15-5 это турбобой, а 6-15 уже нет.) таковых оказалось огромное количество, даже не ожидал целых 27 штук (правда мне везло, в 20 я выиграл  ) это очень много на мой взгляд, причем среднее время боя оказалось вполне приемлемым 7м33с, что вполне нормально. Объясняется такой парадокс тем, что все бои которые шли по нормальному сценарию, без приставки турбо, были затяжными.
    ну и наконец самое главное, я фиксировал все действия, которые происходили если в бою у моего танка оказалось менее 190 хп, т.е. на старой ИСУ, я бы уже был в ангаре, а на новой еще могу бороться.
    сразу скажу, что чаще всего в это время я был на перезаряде, а потом меня убивали  но все-таки в двух боях из 100 мне удалось что-то настрелять и даже сделать один фраг, управляя таким танком-инвалидом. Прибавка к среднему настрелу за бой за счет доп.ХП составила 17 единиц, что позволило мне сыграть не хуже чем на старой ИСУ...
    Для первых 50 боев я сделал видео последних секунд, в тех боях, где меня убивали, те бои, где я оставался хоть на несколько секунд с хп меньше 190 выделены в таблице цветом охры, то, что удалось настрелять в такой ситуации отмечено в специальном столбце "предсмертный дамаг"
    потом мне честно говоря достало делать эти видосы, тем более, что во вторых 50 боях никого мне не удалось повредить будучи недобитком, так что надеюсь вы мне поверите, что дальше ничего такого не было.
     
    Проанализировав свои бои, плюс 50 боев игрока CoJlHe4Hblu , который откатал со средухой 2450 , что лучше его результатов на старой ИСУ (он вообще хороший игрок, не то что я  ) я все-таки пришел к выводу, что был не прав и на самом деле на ИСУ можно играть на прежнем уровне и дальше. Этот ребаланс оставил ИСУ на прежнем уровне ИМХО , но не потому, что добавили ХП (хотя это что-то тоже дает) но и главным образом потому, что из-за введения многочисленных ЛТ-дамагеров и общего повышения темпа боя , танки дольше и чаще находятся в засвете, соответственно у ИСУ больше целей и больше шансов нанести урон.
     
    Одним словом, качайте таблицы, смотрите, спасибо за внимание.
    таблица
    П.С. небольшое расхождение по числу боев связано с тем, что за время марафона у меня произошло два казуса, один раз рубанули свет, а другой раз инет, поэтому о двух боях нет никакой подробной инфы, я не стал включать их в таблицу, а ВГ и КТТС их заботливо подсчитали и включили в общее число боев...
    П.П.С. Обсуждение на Оффе
  20. Согласен
    makcumka82 получил реакцию от Nordicbambi за запись в блоге, Карточный домик   
    Давеча выяснил, что некоторая часть клан-котиков не смотрела сериал Карточный домик от Netflix. Это непростительное упущение, и дабы слегка заинтересовать вас в просмотре этого несомненно ГОДНОГО сериала, я позволю себе принести сюда то, что я писал о нём на одной другой площадке некоторое время назад.
     
    Первый сезон. 18+
     
    Третий сезон. 21+
     
    Сейчас я досматриваю пятый сезон. За всё это время кино не скатилось в известном направлении. Сценаристы избавились от притянутостей наподобие пусси райот и пидоргов в международной политике, появились отсылки к Сноудену, Крыму и Сирии. Сюжет всё так же крепко сбит, конгрессмены всё так же продажны, а многоходовочки всё так же изящны.
     
    Я настоятельно рекомендую, ибо действительно доставляет.
  21. Ахаха
    makcumka82 получил реакцию от Antrix81 за запись в блоге, Про ВДВ, Морскую пехоту и разные девизы   
    Есть два военных образования имеющих известные весьма широкому кругу населения девизы. Один девиз гласит: "Никто кроме нас", другой гласит: "Там, где мы, там - победа!". 

    Если вдуматься в значения этих девизов, то получается, что второй обозначает гарантированный успех по месту применения ограниченного контингента людей в чёрном с шевроном о золотом якоре обрамлённым красным кантом. 
    Первый же, успеха не гарантирует, но обещает, что такой хуйни более ни кто повторить не сможет.
     
    И вот получается, что "Никто кроме нас" не купается в фонтанах, превращая целый день в шоу пьяных клоунов, а "где мы, там - победа" проходит более мягко и лампово, хотя возможно тут весьма сильно сказывается то, что 27 ноября фонтаны выключены и осушены. Но это домыслы, а то, что пьяного морпеха в фонтане не увидишь - факт.
  22. Ахаха
    makcumka82 получил реакцию от Denskky за запись в блоге, Высказывания котов и не только.   
    Буду собирать тут. Если что-то увидите - кидайте в комменты  
     
    chirurgohmm (про игру на хайуровнях)
    На хаях как в Тайланде, ни в чем нельзя быть уверенным)))
     
    SilentSmart (в каком-то срачике)
    Не нужно усук**лять ситуацию
     
    Victor_Living (клоун с ОФ)
    Скилл нужно показывать на десятках
     
    Denskky
    В действительности всё обстоит не так, как на самом деле
     
    Unlead1978 (про видео от 40tonn)
    он хоть и необычная личность (40тонн), но для артоводов он довольно полезные видосы делал!
     
    Nordicbambi (Про Катка)
    Не хочет Сергей становиться человеком высокой культуры. Так и не научим его вставать с унитаза, приветствуя вошедших дам! 
     
    Viza_51 (про фотографические карточки с котятами)
    Тривиально, у профессиональных фотографов даже есть негласный запрет: не снимать маленьких детей и животных.
     
    alex_Is
    это может ты в диванных войсках, а я прошел сборы как офицер запаса.
     
    chirurgohmm
    настоящие педобиры играют на 10 - только там настоящий топ, а на любом другом уровне всегда найдется кто-то на уровень выше - о каком педобирстве можно говорить?
     
    Viza_51 (разъяснил куда жаловаться на действия администрации)
    На действия администратора Viza_51 можно жаловаться Командиру Бригады.
     
    Nordicbambi (распедалил кто мы на самом деле) 
    Мы парим над бурей на крыльях флуда, и бесстрашно гадим ей прямо в вентилятор!
     
    mda68 (объяснил 86 единиц среднего урона на Skorpion G у ahdreu002) 
    Ну, тут всё просто). Чувак играет без боекомплекта, это урон нанесённый тараном)
     
    SilentSmart (всё что нужно знать о новой игровой валюте ВоТ)
    20 сратых бонов
     
    Mindflayer (кто виноват в том, что игра скатилось в ололо)
    ВоТ задумывался как раз как бодрые покатушки с пыщ-пыщ, просто игроки сами запоганили игру, начали от маскировки и укрытий играть, ссссуки
     
    Kohlenklaw (распедаливает принципиальные различия в механизмах стрельбы Тундры и Салолётов)
    Буквально на пальцах на чеке
     

     
    Viza_51 (объясняет ru_nn, про отношение командования клана к глупостям)
    Глупости, это по глупости спорить с командиром о глупостях!
     
    Adamanty112 (о тех, кто таки увидел Катка в танкаче в конце 2018 года)
    Свидетели иЕжовы
     
    chirurgohmm (минутка самолюбования от Алексея)
    коты тащат даже на бумажном ящике со шваброй вместо пушки
     
    Nordicbambi (про анатомические особенности Ниберунгов)
    А вокруг - Кольцо Нибирунгов
    Когда они напуганы - кольцо сжимается...
     
    SilentSmart (о том как ВГ представляет себе анатомию в обсуждении работы маскировки)
    ранение (смерть - не важно))) члена не влияет на маскировку
     
    MexBoD_Mapuo (во что превратился современный танкач)
    из шахмат превратился в "Чапаева"
     
    Bizon_751824 (про стабильную своевременность)
    Я уже давно заметил, если жена уезжает, это всегда вовремя.
     
    DPOBOCEK_B_4YJIKAX (про срачик об "эталонном" геймплее после вопроса о скорости полёта снаряда)
    Во развели-то....Знал бы, что такой срач начнется, чекнул скорость полета снарядов в другом месте
     
    Nordicbambi  (про мутации модераторов ракового)
    Сережа, @kaTok43rus, ты неудержимо мутируешь 
    http://otvet.imgsmail.ru/download/198633084_3d24300e06c6f0e7a771688f0662ec86_800.jpg
     
    Noutch (клоун с ОФ про истинное лицо котиков в теме компенсации за баги чёрного рынка)
    Игроки клана Засланцы
    http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/2049658-компенсация/page__st__80__pid__52184051#entry52184051
     
    kaTok43rus (раскрывает первопричины гейдизайна ВГ)
    теперь я понял почему игра скатывается в говно - у них там геймдизом пидарас работает!!! 
     
    Soich и  Adamanty112 (выясняют глубину географическо-маринистских познаний kaTok43rus)
     
    Обсуждение по теме нужен ли нам _Zeit
    ru_nn: Я молча играю. Это о чем то говорит?)
    CEPBAJl: Да! О том шо ты тихий подкаблучник!!!
     
    ru_nn Роман критикует увлечения сокланов
    да вы со всех сторон своего питона рассматриваете и хвастаетесь кто дальше пролез)
     
    CEPBAJl: О том как Картоше надо поступить в связи с факапом на Чёрном рынке 2020 (Продали SU-76FT вместо СУ-76И)
     
    Bizon_751824 и Soich Выясняют является ли электричество божьим промыслом и ждут Володю Viza_51 для окончательного вердикта
     
    Bizon_751824 Дмитрий о базовом принципе работы угнетателя 
    У тебя на унылом гавне Т34/100 60% побед.  ВБР решил, что и так тебе чересчур много дал. Поэтому на остальных танках просадка.
    А если такой процент побед будет на ТВП ВТУ, то просадка будет и на танках 6 уровня. 
     
     
    CEPBAJI Гриня в ответ на выкладки Сергея @kaTok43rus
    Каток: Я очень ленивый чел, но некоторое время назад я понял, что если я не начну шевелиться сейчас, то меня ждет незавидная участь потом.
    Пришлось суетиться, учиться, повышать свою значимость на рынке труда, заниматься шантажом и вымогательством в отношении работодателей 
    Не знаю получится ли что то у меня, страновой риск слишком велик 
    Гриня: 
    Растрогал, сук... 

    Буду держать за тебя кулачки.
     
    CEPBAJI Гриня о дипломатических способностях Михаила @mishutka88

     
    @Monochromicus
    Monochromicus впервые вводит понятие "СОИЧЕПРОТИВНЫЙ"
    Я понимаю, что для Соича, в силу его ориентации (политической) любой режим изначально считается кровавым и Соичепротивным, и он всячески защищает всех, кто нарушает правила этого режима. В силу опять же ориентации (политической).
     
    @877727
    877727 Илья придумал новую игру и сразу же в ней победил, создав ебейшую портянку про СТ-7! 
    Вы знаете, я решил немножко разнообразить свой формат обзоров, и сегодня мы сыграем с вами в игру. Игра называется "отберите у Хантера клавиатуру"
     
     
    @kaTok43rus
    KaTok43rus прочитав очередную простыню текста от @Nordmar_Hunter,  ВНЕЗАПНО осознаёт где именно находится источник вдохновения
    Хантер: 
    Примечания: 
    ** - в русском языке всё просто. Не бывает стиля музыки "тяжёлый метал". Патамушта "метал" это глагол. А вот "металл" эта существительная!
    Говорите по-русски правильно:
    "В домне плавят металл"
    "Натрий это редкоземельный металл"
    "Здесь куют металл"
    Или:
    "Йож метал (глагол!) икру, когда видел в теме про музыку очередной хэви металл (существительное)".
    Русский это так просто!
    Каток:
    Хантер, ты нахуя у больных таблеточки отбираешь? 
     
    @ Bizon_751824
    Bizon_751824 Дмитрий о способности мягкого знака отображать истинный смысл написанного не привлекая внимания санитаров.
     
    @ Grande_Leone  
    Grand_Leone Евгений объясняет почему ВГ только на 10-й год жизни проекта, начало пилить видосики про базовые механики бронепробития и маскировки.
     
    Как нам всё обустроить. Из одной переписки
     
    @chirurgohmm 
    chirurgohomm Алексей разделяет некоторые особенности у нас и у них.
     
  23. Спасибо
    makcumka82 получил реакцию от Soich за запись в блоге, Карточный домик   
    Давеча выяснил, что некоторая часть клан-котиков не смотрела сериал Карточный домик от Netflix. Это непростительное упущение, и дабы слегка заинтересовать вас в просмотре этого несомненно ГОДНОГО сериала, я позволю себе принести сюда то, что я писал о нём на одной другой площадке некоторое время назад.
     
    Первый сезон. 18+
     
    Третий сезон. 21+
     
    Сейчас я досматриваю пятый сезон. За всё это время кино не скатилось в известном направлении. Сценаристы избавились от притянутостей наподобие пусси райот и пидоргов в международной политике, появились отсылки к Сноудену, Крыму и Сирии. Сюжет всё так же крепко сбит, конгрессмены всё так же продажны, а многоходовочки всё так же изящны.
     
    Я настоятельно рекомендую, ибо действительно доставляет.
  24. Спасибо
    makcumka82 получил реакцию от CEPBAJl за запись в блоге, Карточный домик   
    Давеча выяснил, что некоторая часть клан-котиков не смотрела сериал Карточный домик от Netflix. Это непростительное упущение, и дабы слегка заинтересовать вас в просмотре этого несомненно ГОДНОГО сериала, я позволю себе принести сюда то, что я писал о нём на одной другой площадке некоторое время назад.
     
    Первый сезон. 18+
     
    Третий сезон. 21+
     
    Сейчас я досматриваю пятый сезон. За всё это время кино не скатилось в известном направлении. Сценаристы избавились от притянутостей наподобие пусси райот и пидоргов в международной политике, появились отсылки к Сноудену, Крыму и Сирии. Сюжет всё так же крепко сбит, конгрессмены всё так же продажны, а многоходовочки всё так же изящны.
     
    Я настоятельно рекомендую, ибо действительно доставляет.
  25. Спасибо
    makcumka82 получил реакцию от Bizon_751824 за запись в блоге, Карточный домик   
    Давеча выяснил, что некоторая часть клан-котиков не смотрела сериал Карточный домик от Netflix. Это непростительное упущение, и дабы слегка заинтересовать вас в просмотре этого несомненно ГОДНОГО сериала, я позволю себе принести сюда то, что я писал о нём на одной другой площадке некоторое время назад.
     
    Первый сезон. 18+
     
    Третий сезон. 21+
     
    Сейчас я досматриваю пятый сезон. За всё это время кино не скатилось в известном направлении. Сценаристы избавились от притянутостей наподобие пусси райот и пидоргов в международной политике, появились отсылки к Сноудену, Крыму и Сирии. Сюжет всё так же крепко сбит, конгрессмены всё так же продажны, а многоходовочки всё так же изящны.
     
    Я настоятельно рекомендую, ибо действительно доставляет.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя данный сайт, Вы соглашаетесь с положением Условия использования.